同样是帧率优化 DLSS与FSR有啥不同

2021-06-28 13:47产品 标签:

在前几天的推送中,我们简单说了一下AMD新推出的FSR(FidelityFX Super Resolution,超采样技术),其实NVIDIA也有类似的技术,推出的还更早,就是DLSS(Deep Learning Super Sampling,深度学习超级采样)了。从中文名可以看出它们的原理是相似的,它们之间到底有啥差别?有了DLSS,AMD的FSR为啥还那么“难产”呢?

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所谓的超采样技术,说白了就是用较低的分辨率来渲染游戏画面,然后拉伸成高分辨率显示,例如1080P渲染的画面输出为2K/4K分辨率,来达成提升帧数的目的。而其中的“超采样”指的就是对每个像素点进行多次采样分析来更好地模拟高分辨率下的实际效果,比如分析某一点拉伸后到底显示什么颜色最合适。

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很明显,相比与每个像素/色块一个采样点的直接拉伸方式,超采样技术的表现要好得多了,不过这样显然也比直接拉伸消耗的资源多,搞不好就和直接渲染高分辨率差不多了啊。这就是其中“智能”的用处了。它可以更快速地分析多个采样点,还能判断像素运动方向、消隐情况等,比如人物动而场景不变的话,就可以减少对场景的渲染,节约资源。

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DLSS的超采样实现方式是“深度学习”,针对游戏进行专门的学习推理,理论上可以为游戏内的所有场景进行最好的优化,比如某些场景需要粗糙或精细点,或者借用之前的场景画面等等。但它的学习需要一个过程,即使是已经针对游戏引擎比如Unreal学习了,也得对基于引擎的游戏进行调整,而且会有游戏、DLSS推出时间越长,效果越好的情况。

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至于FSR,从目前的说明来看,它在推出时就特别注意了通用性,游戏厂商只要原因支持这一开源技术,并不需要和AMD合作来进行AI分析。这种又要通用化,又要智能化的方案显然不太容易做到,所以FSR延误了这么久,甚至RX 6000显卡推出半年有余才能正式上线。

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FSR可以一次性适配游戏,Bug会跟随游戏版本升级解决,不用考虑驱动和FSR升级,这点非常适合游戏主机,也适合怕麻烦的玩家。缺点是它的效果恐怕也会在游戏退出后基本定格,不太会有DLSS那样磨合时间越长效果越好的情况,只有游戏内核与驱动、甚至硬件都大升级才能有明显的效果提升。

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至于如何选择嘛,由于目前还没有可以同时支持DLSS和FSR的游戏,所以到底谁画面好、谁的帧速高还是很难说的。如果对某款游戏特别热衷,影响到对显卡的选择,那么还是看游戏对两种技术的支持情况;没有这方面顾虑的话,其实从近期的测试看,两家显卡差不多是同价(厂商建议价)同性能的,根据自己的承受能力和市场降价情况选择就好了。

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